http://www.ultimategenera...eral-civil-war/ - Ultimate General: Civil War
Gra traktująca o całej wojnie secesyjnej (poprzedniczka, o której pisałem tu wcześniej, skupiała sie tylko na bitwie pod Gettysburgiem).
W poprzedniej grze Ultimate General: Gettysburg w trakcie bitwy pomiędzy jej kolejnymi fazami można było podejmować określone decyzje strategiczne np. czy atakować natychmiast, czy poczekać na posiłki, przeprowadzić atak z lewej flanki czy frontem itd. Te decyzje zawsze miały jakieś historyczne uzasadnienie i ukazywały realne albo potencjalne dylematy dowódców.
Bitwę pod Gettysburgiem można było ukończyć na kilkadziesiąt różnych sposobów przy czym mogła trwać w grze od 2 do 4 dni. W nowej grze nie widzę możliwości dokonywania tych strategicznych wyborów, ale spodziewam się, ze zostaną impelementowane w wersji ostatecznej.
Osobiście podoba mi się to, że to prawdziwa strategia, gdzie naprawdę walcząc z AI się myśli i główkuje co zrobić. Gdzie ma się prawdziwe dylematy. W Total Warach w rozgrywkach z kompem nie mam jakichś wielkich rozkmin taktycznych, a do armii biorę to co lubię. Tutaj walcząc z kompem zastanawiam się jakie oddziały wziąć, gdzie je ustawić, gdzie je ruszyć, czy mają iść powoli czy szybko (co ich męczy), jak je uzbroić przed bitwą itd. To wszystko ma ogromne znaczenie. Raz popełniony błąd często jest nie do naprawienia.
Kolejna rzecz - zauważyłem, ze mamy coś takiego jak prestiż uzależniony prawdopodobnie od wyników bitew. Niski prestiż skutkuje ujemnymi modyfikatorami do morale, a duży dodatnimi modyfikatorami.
Jesteśmy przyzwyczajeni do strategii, gdzie morale ma dość marginalne znaczenie, natomiast tutaj, np jest to kluczową sprawa i jednostka która np widzi, że nie ma wsparcia z flanki, lub dostaje ostrzał nie widząc wroga, lub nagły ostrzał z flanki dział, to powoduje u niej drastyczny spadek morale.
Jednostki Unii jest łatwiej złamać mimo jej przewagi liczebnej, ponieważ dowódcy konfederatów są z reguły bardziej doświadczeni.
Zauważyłem też, że wróg potrafi szarżować na bagnety z desperacji lub braku alternatywy, kiedy, nie ma innego wyjścia, bo pozostając w miejscu, po prostu zostanie wybity będąc bez osłony, do tego np jest ostatnią linią obrony strategicznego punku, natomiast próba wycofania często kończy się złamaniem oddziału i utraty nad nim kontroli, wtedy dowódcy AI potrafią decydować się na szarżę licząc np na większe doświadczenie swoich ludzi i lub gdy znajduje się na wyższej pozycji, dogodnej do skutecznej szarży, wykorzystując moment gdy wróg przeładowuje broń, wtedy szarża ma większy impet i jest możliwość złamania oddziału, do tego mogą posiadać znacznie skuteczniejszą broń do walki wręcz. Wtedy taki oddział ma większą szanse na przetrwanie niż pozostać i dać się wystrzelać.
Odporność morale w tej grze ma kluczowe znaczenie, w odwrotności do np. wychwalanej serii "Total War" (która to właściwie jest takim niby RTS-em, niby grą ekonomiczną) gdzie wyżynają się prawie, że do ostatniego.
W Ultimate G., można złamać, albo nawet wyeliminować z walki duży oddział gdy odpowiednio ustawimy baterie dział z flanki, albo dobrze zaplanujemy zasadzkę, wtedy nawet 1500 ludzi potrafi momentalnie wpaść w panikę przeciwko 100 wyszkolonych snajperów.
Kluczem do zwycięstwa są flanki. Odsłonięta flanka to już wyrok śmierci dla wroga (chociaż doskonałym sposobem jest symulowanie, że flanka jest odkryta i łapiemy wroga w zasadzkę) , podobnie jak ogień dział z flanki (szczególnie haubic 12 lub 24 funtowych), wtedy odziały tracą morale w zastraszającym tempie.
Trzeba także bardzo uważać jakie jednostki dajemy na pierwszą linie, bo kiedy damy rekrutów to potrafią oni spanikować już po kilku celnych salwach bardziej doświadczonych jednostek wroga, a AI potrafi bardzo skrupulatnie dobierać cele, waląc z armat w potencjalnie słaba miejsca. Dlatego ja staram się tworzyć jednostki elitarne, które są na wagę złota i cholernie drogie ale trzymanie ich w odwodzie i przerzucanie w newralgiczne punkty obrony niejednokrotnie ratują sytuację. Natomiast odziały niedoświadczonych rekrutów, najlepiej wykorzystywać jako wsparcie ognia flankowego, aby zdobywali doświadczenie.
Dlatego zaje******* jest w tej grze to, że powinniśmy bardzo starannie dobierać teren, przewidując ruchy wojsk, odpowiednio dobierać jednostki do ich zastosowania, oraz ustawiać baterie dział tak aby wróg najlepiej dostał się w ogień z flanki.
W obecnych czasach potrzebny jest reset swoistego pojmowania czym jest dobra gra strategiczna.
Potrzebny jest powrót do korzeni, którymi są gry planszowe z przełomu lat 80/90, ponowne ich zrozumienie przez deweloperów i na ich podstawie tworzyć dzisiaj dobre strategie.
Takie gry jak Ultimate general, są przykładami dobrze zrozumianej koncepcji strategii opartej na cechach i zaletach tych genialnych strategii planszowych z przed prawie 30 lat.
"Cywil war" jest genialnym rozwinięciem "Gettysburga" o elementy strategiczne, co było naturalną koleją rzeczy i stoimy tutaj właściwie przed przykładem strategii prawie że "idealnej".
Ja mam tylko nadzieję że teraz już zacznie powstawać więcej takich gier.
Mnie jako niedorobionego wojskowego, i fana strategii, strasznie ta gra zajarała.